はじめに
ここのところは相変わらずOculus RiftをはじめとしたVRヘッドマウントディスプレイにご執心な日々ですが、最近はOculusに加えてDurovis Diveにも手を出しました。
Oculus Riftに見た目も構造も似ていますが、開発元が異なる別のHMDです。正確には、この枠の中にスマートフォンを差し込むことでHMDとして機能するようになるマウントパーツということになります。
利点と欠点
Oculus Riftを開発したPalmer Luckeyは、かつてFOV2GOというスマートフォンを活用したHMDの研究プロジェクトに関わっていました。その後彼は専用ハードを作る方向に転じ、掲示板などでもスマホの性能の限界を指摘していることからも、体験のクオリティを重視するのであればそれに合わせた専用のハードウェアを作らなければならないという意見のようです。
確かに、Durovis DiveはOculus Riftに比べて
- 視野が80〜90度程度とやや狭い
- 次期Oculus Riftの売りであるポジショントラッキングやLow Persistenceモードの搭載は望めない
- 加速度計やジャイロのトラッキング頻度・精度は低い ((iPhone 5Sでも加速度センサの更新頻度は秒間100回程度ですが、頭の動きに低遅延で追随することにこだわったOculus Riftのセンサ更新頻度は秒間1000回と桁違いの高さです。))
- 実行環境がモバイルアプリなので、リッチな表現はできない
- 本体がそのまま頭の前に来るので、首の向き以外での操作ができない
といった欠点があり、基本的にRiftよりも体験の質は劣ります。とはいえ、このアプローチはOculus Riftに勝る点もいくつかあります:
- PCやケーブルいらずで単体稼働できる
- スマホ次第で高解像度な画面が使える
- 実行環境がモバイルアプリなので、Unity3D Free版でも開発できる ((Oculus Riftの場合はPCから外部ハードウェアに直接アクセスすることになるため、Unity Pro版ライセンスが必要です。))
- なにより既にスマホを持っていればそのまま使えるので安い
特に最後の2点は重要です。実際、Oculus Rift本体やらゲーミングPCやらUnity Proやら3DCGソフトやらで、出費がとんでもない事になってる人を知っています。w
極端な話、Durovisを買わなくとも、FOV2GO方式のレンズとボール紙の即席HMD + Unity Freeで超低コストに最低限の開発スタートが可能です。